Segunda-feira, 22 de Outubro de 2018
ISSN 1519-7670 - Ano 19 - nº1009
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Leitura e realidade virtual

Por Silviano Santiago em 01/05/2012 na edição 692

Em artigo publicado na revista Nouvel Observateur no ano 2000, Umberto Eco profetizou que o século 21 entronizaria o computador e – arriscava-se ao afirmar – a palavra escrita. Na era do computador, a tela não preservaria o consumidor passivo de imagens. Aparência engana, alertava Eco, e puxava o tapete dos arautos da afasia, súditos da imagem divulgada mundialmente pelo cinema e a televisão. Nos lares, nas escolas e nos negócios, a ditadura da tela seria sabotada pela presença contígua do teclado. Os dedos do usuário interagiriam com palavras, a serem enviadas pelo ciberespaço. A internet exigia a retomada do ensino e do aprimoramento de quem lê frases e de quem as escreve, ainda que estivesse sendo aberto – para desgosto dos conservadores, como o poeta Ferreira Gullar, e alegria dos mestres em “letramento” na Unicamp – o caminho para nova balbúrdia gráfica e sintática. Com a habilidade de mão em jogo de pingue-pongue, os dedos pensam o que os olhos leem. Reagem, interagem.

Início de ampla e futura forma de cidadania?

Ver a realidade virtual tornou-se hoje arte semelhante à de ler palavras e o teclado atiça o desejo de escrever. Qualquer imagem é também texto, já que tudo no mundo se representa e se escreve por signos – da Via Láctea à roupa da moda e ao DNA. E nós nos dedicamos à leitura diária de informações. O leitor de palavras passa a ser o modelo heurístico que explica o processo de leitura das imagens e dos signos. Características de um são semelhantes às do outro. Leitores de letras, imagens e signos, tornamo-nos também leitores dos familiares e da sociedade humana, do mundo animal, vegetal e mineral, do universo enfim. Qualquer leitor, se quiser, é escritor. Qualquer escritor é a priori leitor. Interagem.

“O observador imerge no espaço da imagem”

No universo do saber moderno, a interação é cria legítima do papel assumido pela acoplagem do teclado à tela do computador. A conversa espontânea e fragmentada entre leitor e escritor está sendo incentivada pelas variadas formas de textos eletrônicos que se encontram nos sites, nos blogs e nas redes sociais. Jornal e revista, ao abandonarem circunstancialmente o papel, abrem espaço para o comentário a ser digitado pelo leitor. Na televisão de sinal aberto, a série Você Decide (1992-2000) trouxe o teclado até a praça e o entregou à opinião pública. Entre crianças e jovens, os jogos interativos vieram para ficar.

A interação entre leitura e escrita continua a ser postergada pelo leitor de livros que não se contenta com a informação. Reage ao objeto-livro (mesmo no formato e-book) através de notas escritas por ele e para ele nas margens, intransmissíveis ao autor. A leitura clássica do livro recomenda que o sujeito se distancie das ideias expostas e defendidas pelo autor no papel. Se houver interação, ela se dará no oco que a reflexão escava. Suspensa a atenção da leitura, o leitor elabora ali, no oco, seu pensamento crítico-criativo. Especialista da leitura na sociedade da informação, Oliver Grau não esconde a dúvida cruel: “Uma pergunta que carece de resposta é se existe ainda algum lugar para a reflexão distanciada e crítica – marco da era moderna – em espaços de ilusão vivenciados pela interação.”

Da interatividade do leitor com a imagem eletrônica surgiu nova forma de leitura nas décadas finais do século 20 – a imersão, a que o objeto-livro é também refratário. Não há como o leitor entrar fisicamente no livro e nele imergir, como o corpo se afunda na piscina. Quem leu Arte Virtual, da Ilusão à Imersão, de Oliver Grau, publicado em 2007 pelas editoras Unesp e Senac, já sabe que a questão mais candente para se conhecer o observador (o leitor ou o espectador, diríamos anteriormente) é a da sua entrada física na imagem para com ela interagir virtualmente: “O observador imerge no espaço da imagem, move-se dentro dela e com ela interage em tempo real, intervindo de forma criativa.”

Símbolo de vida

Oliver Grau se refere a pesquisas feitas a partir dos anos 1980 sobre a interação do observador com a imagem gráfica e sua consequente imersão criativa, cujo exemplo é dado pelo hexaedro nomeado Cave (Cave Automatic Virtual Environment). “Trata-se”, segundo Grau, “de um cubo em que todas as seis superfícies podem ser usadas como telas de projeção, circundando o visitante com um ambiente de imagens. Usando óculos de obturadores de cristal líquido, o usuário vê (lê) as imagens em três dimensões.”

Oliver Grau levanta exaustivamente os inventos técnicos que propiciaram a criação em 1995 de Osmose, ambiente de imagens da canadense Charlotte Davies. Remeto o leitor à pesquisa do historiador da arte, para dedicar atenção ao trabalho conclusivo e inaugural de Charlotte, marco nas relações entre leitura, arte e alta tecnologia.

Criado por computação gráfica em 3D, com som interativo explorado sinestesicamente, Osmose é um ambiente imersivo. O usuário faz uso de capacete de realidade virtual (HMD). A solidão do interagente é intencional. Dela emerge a leitura individual do mundo como espaço sem limites. Como mergulhador exímio, o interagente desliza por uma grade de coordenadas cartesianas para logo abandoná-la, adentrando-se por doze cenários virtuais que se descortinam como se abismo oceânico. O sujeito flutua. Distinções entre figuras e terreno se dissolvem. Na ambiguidade espacial não há objetos sólidos, tudo é translúcido. Enxames de insetos brilhantes voam para dentro da vegetação florestal. No centro desse espaço de dados, domina a metáfora a ser lida – uma árvore desfolhada e solitária. Troncos e galhos cintilam como cristal. Ao olhar para baixo, do topo da árvore digital, o usuário vê a rede emaranhada de raízes, que lembram galáxia distante. Osmose se lê e se escreve como símbolo de vida, fertilidade e regeneração.

***

[Silviano Santiago, do suplemento “Sabático” do Estado de S.Paulo]

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