Quarta-feira, 22 de Novembro de 2017
ISSN 1519-7670 - Ano 19 - nº967

ARMAZéM LITERáRIO > VÍDEOGAMES

É ruim, mas é bom

Por Thiago Camelo em 05/06/2012 na edição 697
Tudo que é ruim é bom para você, de Steven Johnson; reproduzido do Ciência Hoje On-Line, 29/05/2012; intertítulos do OI

Quando o apocalipse se apresenta, em geral ele vem acompanhado de crianças-zumbis jogando vídeo game, vendo televisão ou mexendo no computador por horas. A degradação do mundo passa, para muitos, pela substituição de “velhos e bons” hábitos culturais por outros nem tanto: vídeo game, internet e televisãoencabeçariam a lista daquilo que está emburrecendo os jovens e tomando o lugar edificante dos livros.

Só por arejar o senso comum, a leitura de Tudo que é ruim é bom para vocêjá valeria a pena. O livro do teórico da comunicação estadunidense Steven Johnson, lançado nos Estados Unidos em 2005, ganhou nova tradução e edição da editora Zahar. Apesar de quase uma década ter decorrido – exatamente os anos de consolidação da web 2.0 e dos consoles com controle sem fio ou sem controle –, o ensaio é ainda bem atual. E é atual exatamente porque combate a visão preestabelecida, pessimista e ultrapresente de que estamos emburrecendo com as ofertas da cultura de massa. Uma espécie de profecia do fim do mundo que vem acompanhada de um temor pelo futuro intelectual dos adolescentes de hoje.

Johnson, autor de obras com ótima repercussão, como Cultura da interface (1997) eDe onde vêm as boas ideias (2010) e colaborador de revistas como Wired e Time, começa seu livro como quem apresenta uma carta de intenções: “Este livro é uma obra de persuasão à moda antiga que, em última análise, pretende convencê-lo de uma coisa: na média, a cultura popular ficou mais complexa e intelectualmente estimulante ao longo dos últimos trinta anos.”

“Curva do Dorminhoco”

Mesmo se o leitor não concordar inteiramente com os argumentos e exemplos apresentados por Johnson no decorrer das 188 páginas do livro, dificilmente evitará a reflexão sobre o cenário ao nosso redor. Até porque o autor nos cerca de cultura e referências pop, ícones que dificilmente passam desapercebidos: jogos como PacMan e SimCity, desenhos animados comoOs Simpsons e Procurando Nemo, seriados como 24 horas e House;um deles, ao menos, o leitor há de ter ouvido falar.

O argumento-chave de Johnson: é necessária uma maior capacidade cognitiva para se apreender a maioria das produções culturais atuais, sejam elas jogos, filmes ou seriados. Ele não julga as qualidades formais e de conteúdo dos reality shows, por exemplo, mas afirma que, para se compreender e acompanhar algumas tramas “em tempo real” e as mudanças repentinas no enredo, é preciso uma certa sofisticação de raciocínio. Johnson diz com todas as letras: “A cultura popular de hoje pode não estar nos mostrando o caminho da retidão. Mas está nos deixando mais inteligentes.”

Ele chama a descoberta tardia da complexidade intelectual da cultura de massa de “Curva do Dorminhoco”, em homenagem a um clássico diálogo do filme de Woody Allen – O dorminhoco –, em que cientistas do ano 2173 se espantam com o fato de que frituras não eram, no passado, consideradas saudáveis.

O fôlego e o mérito

Entender a Curva do Dorminhoco, segundo o autor, passa por vivenciar a descoberta de que nem tudo o que é ruim, ou dizem ser ruim, de fato faz mal. Ao menos, não faz mal para o desenvolvimento da nossa cognição.

E aqui se apresenta, talvez, uma certa fraqueza do livro. Johnson, em momento algum, avalia mais profundamente o viés artístico das dezenas de obras que cita. Mesmo quando compara obras do passado com as do presente, é para dizer apenas que o lixo de ontem é menos complexo do que o de hoje. No livro, essa argumentação, repetida à exaustão, perde a força na medida em que o autor escolhe não “sujar as mãos” com o julgamento da qualidade das obras.

Há dois anos, um ensaio para a revista Serrote, do Instituto Moreira Salles, propôs uma análise do enredo dePrince of Persia, jogo de video game recente destinado a diversas plataformas. O autor do texto de mais de 30 páginas, o escritor Daniel Galera, aprofunda-se na crítica à narrativa e ao enredo do jogo, destacando uma nova forma de fruição que o video game pode apresentar – característica que teria a ver com as diversas maneiras de interação com a história propostas pelo jogo. Galera, sem subterfúgios, coloca Prince of Persia no mesmo nível, ou acima, de grandes obras.

O fato de o livro de Johnson deter-se apenas no aumento da capacidade cognitiva e não encarar de frente seriados de TV, jogos de vídeo game e reality shows como produtos culturais do nosso tempo dignos de uma crítica de arte, tira parte do fôlego, não do mérito, de Tudo que é ruim é bom para você.

***

[Thiago Camelo, do Ciência Hoje On-Line]

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