Segunda-feira, 20 de Novembro de 2017
ISSN 1519-7670 - Ano 19 - nº966

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Interface imersiva

Por Renato Cruz em 10/03/2015 na edição 841
Reproduzido do Estado de S.Paulo, 8/3/2015; intertítulo do OI

A realidade virtual era uma tecnologia quente na década de 1990. Da mesma forma que o livro Neuromancer, de William Gibson, deu forma à nossa visão a respeito da sociedade conectada que surgiu nas últimas décadas, o romance de ficção científica Snow Crash, publicado por Neal Stephenson em 1992, impulsionou vários engenheiros e programadores a criar uma interface imersiva, em que as pessoas consigam interagir num ambiente virtual tridimensional como se estivessem num ambiente físico. No livro de Stephenson, o nome desse ambiente é metaverso.

Jaron Lanier, autor de livros como Você não é um aplicativo e Bem-vindo ao futuro, era o grande especialista em realidade virtual dos anos 1990, e também o grande responsável pela popularização do termo. Ainda em 1985, Lanier fundou a empresa VPL Research, pioneira na venda de óculos e luvas de realidade virtual (como a tecnologia de reconhecimento de movimento ainda não estava madura, era necessária uma luva especial para interagir com ambientes virtuais).

Parecia questão de pouco tempo para a realidade virtual se transformar numa tecnologia popular. Um falso começo foi o videogame portátil Virtual Boy, lançado pela Nintendo em 1995. Ele vinha com óculos especiais e tinha gráficos em 3D. Foi um fracasso. Depois das vendas decepcionantes no Japão e na América do Norte (o produto não foi lançado em outras regiões), o Virtual Boy acabou sendo tirado do mercado em menos de um ano. A Nintendo só foi lançar de novo um videogame portátil com gráficos tridimensionais em 2011, com o 3DS, que não precisava de óculos especiais.

Olho no consumidor

Outra tentativa fracassada de se criar uma interface imersiva foi o Second Life, mundo virtual em três dimensões que atraiu muito investimento de empresas no começo dos anos 2000. Nesse caso, não havia óculos ou luvas, mas, apesar do entusiasmo inicial, as pessoas foram perdendo interesse. Com o tempo, os ambientes virtuais tridimensionais que deram certo foram jogos coletivos online.

Depois de duas décadas, as interfaces imersivas voltaram a ser uma área quente. Na semana passada, Mark Zuckerberg, presidente do Facebook, disse acreditar que a realidade virtual será o próximo tipo de conteúdo a ser muito compartilhado na rede social. O Facebook é dono da empresa Oculus VR, que promete uma experiência sem enjoos, principal obstáculo dos sistemas do passado.

Curiosamente, apesar das tentativas frustradas no mercado de consumo, a realidade virtual teve sucesso na indústria. Montadoras de veículos usam a tecnologia para projetar carros, assim como faz a Embraer com seus aviões. Nos próximos meses, vários produtos serão lançados, de olho no consumidor. Vamos ver se agora vai.

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Renato Cruz é colunista do Estado de S.Paulo

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