Tuesday, 23 de April de 2024 ISSN 1519-7670 - Ano 24 - nº 1284

Estudo revela o complexo ecossistema do setor de games

A indústria de games é uma das mais prósperas do planeta, faturando entre US$ 60 bilhões e US$ 70 bilhões por ano, segundo consultorias como Gartner e DFC Intelligence. E a internet também alimenta esse mercado: segundo a NewZoo Games Market Research, o Brasil é o quarto do mundo em gamers ativos na web, com 35 milhões (podendo chegar a 40 milhões este ano, diz a SuperData Research).

Nesse “jogo” de mercado bilionário, há uma diversidade de players – desenvolvedores, estúdios, distribuidoras, fabricantes de plataformas de hardware e, naturalmente, os consumidores. Pensando nisso, um grupo de professores e pesquisadores da Coppead/UFRJ criou um estudo para representar graficamente as relações entre os diversos elementos da indústria.

“O ecossistema dos games é parecido com um ecossistema biológico, em que os vários elementos se interconectam e apresentam diferentes “simbioses”, define Paula Chimenti, professora da Graduate School of Business da Coppead e uma das autoras do estudo. “Não é uma cadeia de negócio tradicional, com empresa, fornecedor e cliente. Por exemplo, do ponto de vista da plataforma (digamos, um Xbox 360), há vários tipos de interessados além dos jogadores, como anunciantes e desenvolvedores que querem programar para ela.”

Mobilidade e redes sociais: novos desafios

Partindo das três principais plataformas de consoles (Xbox, da Microsoft; PlayStation, da Sony; e Nintendo), o estudo traça através de um algoritmo (conjunto de regras aplicadas na solução de uma proposição) os desenvolvedores, distribuidores e consumidores mais ligados a cada uma delas e seus derivados. “A diferença do modelo econômico que ilustramos é que ele dá grande destaque ao papel do consumo ao aproximar plataformas e editoras”, explica o professor Luiz Felipe Hupsel Vaz, também autor da pesquisa. “Por exemplo, o grande consumo de games da distribuidora/desenvolvedora Take Two na plataforma PlayStation 3 a torna mais próxima dela no gráfico.”

Os cruzamentos de consoles, editoras e consumidores determinam a “força gravitacional” que atrai um estúdio ou distribuidora para um Xbox ou Nintendo DS. O estudo também leva em consideração os chamados superstars dos jogos – isto é, games que se tornaram blockbusters, como “Call of Duty: Modern Warfare 2”, que vendeu 4,8 milhões de cópias para PS3. “Esses jogos influem na movimentação das relações no ecossistema”, diz Vaz. “Por exemplo, se um desenvolvedor pensa em programar para o Xbox 360, pode ter como alvo a desenvolvedora ZeniMax, dona do estúdio que produz o game “Fallout 3”, o qual vendeu 1,5 milhão de unidades no console da Microsoft.

Segundo os pesquisadores, a ideia é que ele sirva de base para aplicação em outras indústrias, numa era em que as relações econômicas mudam em alta velocidade.

Mulheres preferem plataformas móveis

A mobilidade, com smartphones e redes sociais, está entre estas novas fronteiras que criam mais inter-relações. Com menos intermediários, essas áreas permitem aos programadores criar e lançar títulos diretamente na plataforma. Desenvolvedores brasileiros como a carioca Oktagon, que acaba de receber aporte de R$ 2 milhões do fundo NascenTI, braço da Confrapar, apostam em modelos como o “freemium”, em que o jogador acessa o game de graça e, se gostar, passa a comprar itens virtuais ou troca dinheiro real por créditos para avançar.

“A pessoa começa jogando gratuitamente e quando passa a ter uma relação mais íntima com o game investe em itens para prosseguir mais rápido”, diz Ronaldo Cruz, diretor executivo da Oktagon, que tem entre seus títulos “Cuanatun”. E, diferentemente dos consoles, preferidos por homens, o público das plataformas móveis/sociais tem 30% de mulheres.

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[André Machado, do Globo.com]