Quarta-feira, 22 de Novembro de 2017
ISSN 1519-7670 - Ano 19 - nº967

ENTRE ASPAS > FIM DE SEMANA, 20 E 21/3

Carta Capital

23/03/2010 na edição 582

TECNOLOGIA
Felipe Marra Mendonça

Jornalismo automático

‘O jornalismo esportivo é tratado por parte do público como algo de menor importância, fruto do trabalho de profissionais que poderiam ser facilmente substituídos por leigos interessados no esporte em questão. Parte disso pode ser fruto do abuso de clichês utilizado pelos profissionais menos talentosos ou a simples repetição dos temas, inerente a esse tipo de cobertura.

Um grupo de estudantes do Laboratório de Informação Inteligente da North-western University, em Chicago, decidiu provar que o simples relato de um jogo pode ser tranquilamente escrito sem qualquer intervenção humana, ao criar um programa de computador chamado Stats Monkey (macaco de estatísticas, em português). Segundo seus criadores, o sistema baseia-se em duas tecnologias principais. A primeira usa modelos estatísticos para compreender o que foi notícia no jogo em questão e apontar os principais jogadores e quais foram os principais lances do jogo. A segunda usa um modelo de arcos narrativos que descreve a dinâmica de um jogo de beisebol, mas que poderia descrever muitos outros esportes: foi uma vitória de virada? Um jogo muito movimentado? Ou será que uma das equipes abriu uma boa vantagem no início e depois se contentou em segurar o placar?

O Stats Monkey talvez se adapte tão bem ao beisebol porque é um esporte intimamente aliado à obsessão coletiva americana por estatísticas minuciosas. Ao contrário de outros esportes, o jogo se resume a um confronto de dois indivíduos, o arremessador e o rebatedor. O resultado da ação do arremessador ao atirar a bola na direção do rebatedor tem resultados que não saem de uma gama preestabelecida, ou seja, o rebatedor é eliminado, ou consegue chegar às bases, ou completa um home-run. Um jogo, dessa maneira, pode ser perfeitamente contido na colheita de uma série de números e um fanático do esporte, ao ler as estatísticas impressas nos grandes jornais após um jogo, tem uma boa ideia do que aconteceu durante a partida ou qual jogador foi o grande destaque. O Stats Monkey é capaz de verbalizar essa leitura.

O resultado é perfeitamente convincente, embora nem um pouco brilhante, e o programa gera também a manchete e escolhe a foto do principal jogador da partida. Um exemplo do que o sistema é capaz de escrever é essa abertura do relato de um jogo entre o Los Angeles Angels e o Boston Red Sox: ‘O jogo estava complicado para o Angels com duas corridas em desvantagem no nono inning, mas o Los Angeles se recuperou graças a uma rebatida de Vladimir Guerrero para conseguir uma vitória de 7 x 6 sobre o Boston Red Sox no Fenway Park, no domingo. ‘Por ter honrado a memória de Nick Adenhart e o que aconteceu em abril em Anaheim, sim, talvez tenha sido a principal rebatida da minha carreira’, disse Guerrero, ‘afinal foi dedicada a um ex-companheiro, um cara que morreu’.

O problema é que, como foi bem apontado por David Carr, do New York Times, ao entrevistar um dos criadores, o Stats Monkey pode até ser um bom repórter no sentido literal da palavra em sua origem na língua inglesa, ou seja, um bom relatador. Mas ele não consegue captar o contexto da partida. Nesse caso, os Angels eliminaram os Red Sox e passaram para a final contra os New York Yankees. Era um jogo de vida ou morte para os Red Sox. Para o programa, foi um jogo qualquer.’

 

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