Thursday, 28 de March de 2024 ISSN 1519-7670 - Ano 24 - nº 1281

Ethevaldo Siqueira

‘Neste outono frio, típico da Nova Inglaterra, tapetes de folhas vermelhas e alaranjadas cobrem os estreitos caminhos dos bosques que circundam a velha e famosa universidade. Além da natureza, o que me encanta nestas paragens é um laboratório único, que estuda coisas tão ambiciosas quanto o futuro impacto das tecnologias da informação sobre a vida humana, máquinas curiosas que talvez façam parte de nosso cotidiano na próxima década, computação criativa e comunicações virais – ou seja, aquelas que se difundem como vírus, a serviço de cada cidadão, embutidas em seu mundo, na internet, no e-mail, no celular, na música MP3, nas redes sem fio de banda larga e em todos os tipos de convergência digital.

Assim é o MediaLab, laboratório futurista criado em 1980, pelos professores Nicholas Negroponte e Jerome Wiesner, como parte integrante do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT na sigla em inglês), em Cambridge, a poucos quilômetros de Boston e de outra instituição quase legendária, a Universidade de Harvard.

Como seu próprio nome indica, é um laboratório para o estudo dos meios de comunicação. Como instituição de pesquisa, busca antecipar o futuro digital da humanidade, prevendo como será nossa vida na próxima década, o papel do entretenimento, a natureza mais profunda do processo de aprendizagem, o uso eficaz das ferramentas tecnológicas na sociedade da informação, na economia ou no governo eletrônico.

REPENSANDO TUDO

O MediaLab não está, a rigor, preocupado em criar novas tecnologias nem em desenvolver novos produtos mas, sim, em repensar seus usos, estudar seu impacto, propor correções, discutir segurança, aspectos culturais e todas as formas possíveis de inclusão social e cooperação internacional, em favor da difusão do conhecimento. Mais do que o estudo de tecnologias, ele é um laboratório de idéias, comprometido em reavaliar criticamente a aprendizagem e a escola, bem como o uso de equipamentos e produtos de informática, comunicações, eletrônica de consumo e da convergência digital. Até a evolução das cidades e os desafios do carro do futuro são temas de discussão e têm projetos de estudo nesta instituição.

Seu programa de pesquisas vai dos temas mais sérios diretamente ligados à educação aos brinquedos de amanhã, ao lazer na era digital, à aprendizagem de línguas via internet, às redes cooperativas mundiais para democratização da informação, à inclusão digital em São Paulo, na África ou nas camadas mais pobres da América Latina ou dos Estados Unidos.

Outro foco de estudos é o das comunicações virais, aliás, um conceito novo nascido no MediaLab. Mas que são comunicações virais? Segundo um de seus estudiosos e pioneiros, o professor Andrew Lippman, do MIT, são comunicações guiadas apenas pela vontade do cidadão, sem barreiras regulamentares ou concessões, que se espalham como vírus e se difundem pelo mundo como uma fantástica epidemia benigna, nas mãos de cada usuário. ‘As comunicações virais – diz Lippman – estão criando redes, construções ágeis, escalares e sistemas colaborativos cujo crescimento não pode ser controlado. São formas de serviços e aplicações que utilizam o mínimo de potência e a máxima habilidade para intercomunicar com arquiteturas também virais, movimentando a inteligência do tronco para as folhas, que inclui todos os tipos de mecanismos básicos sem fio – wireless ou via rádio – bem como aplicações embutidas até nos objetos triviais da vida diária, como roupas, coleiras de cães ou mobília.’

O Japão tem exemplos bizarros de comunicações virais. Um deles talvez escandalize os humanistas tradicionais. É o das escolas que adotam sistemas de localização de pessoas a partir de chips embutidos na pele das crianças. Em alguns casos, os garotos levam, no boné ou na camisa, minúsculas antenas que permitem seu rastreamento via ondas de rádio. Chips espalhados pelas roupas das crianças enviam sinais a receptores que consultam registros nos portões das escolas, onde os estudantes entram e saem.

O programa de comunicações virais, dirigido pelos professores Andrew Lippman e David Reed, é conduzido pelo MIT em cooperação com as Universidades de Harvard e de Nova York, e estuda o potencial das tecnologias básicas de comunicação pessoal, o clima social que lhes confere grande capacidade de difusão, como vírus, bem como a força econômica responsável por sua expansão e sucesso.

INDIVIDUALMENTE

O fenômeno é essencialmente individual, já que as inovações virais não podem ser providas pelas grandes corporações de comunicações, por três razões principais. Em primeiro lugar, porque o superdimensionamento da empresa limita sua agilidade. Em segundo, porque, para essas corporações, parece haver risco muito alto na busca de idéias básicas muito simples, mesmo diante de expectativas promissoras. Em terceiro, porque a arquitetura centralizada que prevalece nas redes e sistemas das megaempresas impede aplicações localizadas. Totalmente diferente é o que ocorre nas organizações menores, que podem construir novas arquiteturas, com fio ou sem fio, de modo a permitir fácil acesso, crescimento livre e inovação de baixo custo. Qual é a mágica? É que tecnologia, sociedade e economia possibilitam hoje que tudo isso se torne realidade.

Para cuidar das comunicações virais, mapear e identificar o trabalho cultural envolvido, que inclui som, mídia impressa, arte postal, internet e outros vetores, foi criada a organização independente, sem fins lucrativos, chamada VirComm. A entidade produz e distribui arte musical e áudio, publica um boletim (zine) e se envolve em várias outras atividades de pesquisa.’



NOVAS MÍDIAS
Juliana Monachesi

‘Comunicação para um público hipermidiático – Vicente Gosciola’, copyright Folha de S. Paulo, 7/11/04

‘Sistema audiovisual integrador de vários meios de comunicação, com ênfase na interatividade, a hipermídia é considerada um novo paradigma de comunicação pelo professor e pesquisador do Centro Universitário Senac e da Pontifícia Universidade Católica (PUC-SP) Vicente Gosciola. ‘É o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não-linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação e, até, extrair textos, imagens e sons cuja seqüência constituirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário’, escreve em ‘Roteiro para Novas Mídias – Do Game à TV Interativa’ (ed. Senac, 272 págs., R$ 52), em que estuda a linguagem da hipermídia e propõe roteirizações específicas para o campo das novas tecnologias. Gosciola falou sobre seu livro recém-lançado em entrevista ao Mais!, por e-mail.

Que efeitos da contaminação tecnológica e de linguagem oriunda da disseminação das mídias digitais já podem ser observados na TV e na mídia impressa?

Para explicar a atual revisão de paradigmas nos meios de comunicação, vale utilizar, como alegoria, a peça de Gil Vicente ‘O Velho da Horta’. O dono da horta se apaixona por uma bela jovem compradora, que o ironiza, respondendo às súplicas do pretendente: ‘Falai de outra maneira!’. Transpondo resumidamente para quase 500 anos depois, a TV e a imprensa, mais velhas que o velho da horta, se encantaram com a possibilidade de absorver um novo meio e o seu crescente público. A TV e a imprensa se dispõem a dialogar com a tecnologia digital, mas se preocupam pouco em desenvolver uma linguagem própria, porque não é de sua natureza rever profundamente sua linguagem.

É certo que há contaminações diretas entre os meios tradicionais e novos, às vezes até em espiral. Por exemplo: o painel do aparelho de TV evoluiu e foi copiado para a interface de muitos sites da web, que, por sua vez, evoluiu e foi copiada para o painel do televisor e para a interface de programas de TV, sejam eles interativos ou não. Mas a finalidade do meio é o seu público, que mudou e quer se relacionar com ‘tudo ao mesmo tempo agora’ de modo dialógico. E o roteiro tem duas preocupações: organização de conteúdos e o público.

O sr. adota a acepção dada pelo teórico russo Lev Manovich à expressão ‘novas mídias’, ou seja, apenas aquelas mídias que envolvem tecnologia digital. Hipermídia vem, logo no início do livro, definida como o meio e a linguagem das novas mídias. Qual a especificidade dessa linguagem?

A partir da década de 1980, os teóricos que produziam reflexão sobre as obras -de arte, de entretenimento e de divulgação jornalística e científico-acadêmica- que utilizavam os processos de comunicação integrados por sistemas digitais informatizados passaram a chamar esses meios de novos meios de comunicação, as ‘novas mídias’. Pertencem a esse novo campo da comunicação a internet, os jogos de computador, o cinema interativo, o vídeo interativo, a TV interativa, as instalações informatizadas interativas, os sistemas de comunicação multifuncionais, entre outros, e todos eles nas suas mais variadas interfaces.

Assim como o cinema possui uma linguagem própria e já consolidada, as novas mídias possuem uma linguagem, mas que está em pleno processo de construção; essa linguagem é chamada de hipermídia. Também podemos fazer a mesma analogia com a prática de roteirização: em cinema já existe um conjunto de estilos e operacionalidades bem definido, enquanto em hipermídia vemos um campo novo e repleto de possibilidades a ser explorado.

A especificidade da hipermídia é constituída pela complexidade de conteúdos e de ligações entre eles e pelos percursos que o utilizador faz na obra hipermidiática. Como em muitos meios de comunicação, a hipermídia depende do uso que se faz dela, ela é um resultado da participação de seu público, porque nem todos os seus conteúdos serão conhecidos por cada indivíduo.

Estudos recentes encaram o formato convencional de exibição cinematográfica simplesmente como a forma padrão, uma entre outras, que veio a se tornar hegemônica na história do audiovisual; que possibilidades diversas as novas mídias oferecem de fruição de produtos audiovisuais?

O cinema interativo já foi apresentado ao público, mas em situações muito raras porque a opção por uma ramificação narrativa era decidida pela média da preferência da platéia. Entre os EUA e o Japão, em 1995, foram instaladas 25 salas da Interfilm, com 80 poltronas, cada uma com um conjunto de botões e ‘joystick’ para controlar a história durante os 20 minutos de duração das obras, bastante criticadas pela ausência de enredo. O game é de natureza não-linear. De vídeo interativo há vários exemplos em DVD, em exposição de arte interativa, em programação de TV etc.

Roteirizar significa prever toda e qualquer interação entre obra e usuário? Isso implicaria em dizer que a interatividade não possibilita que aconteça nada de ‘novo’; que tudo deve estar previamente programado?

Uma hipermídia de tamanho médio, com algo em torno de mil telas, traz muita dificuldade ao roteirista em prever interação entre a obra e o utilizador, ou quais telas e em que ordem o utilizador seguirá. O roteiro tem o papel de definir os possíveis caminhos pelos quais o utilizador poderá circular. No livro lanço a possibilidade de um modelo fundamentado no princípio da incerteza da física quântica, em que, por mais que o roteirista tente manter o controle dos caminhos traçados pelo utilizador, é impossível saber quando ele passará por um determinado conteúdo.

Qual a diferença entre roteiro para hipermídia e design de interfaces?

Ao roteirista de hipermídia cabe, em linhas gerais, desenvolver as narrativas e as relações entre elas, sempre preocupado com o que o seu público experimentará com a obra. Ao designer de interface e ao autor de hipermídia cabe, principalmente, definir a arquitetura de informação e o layout das telas.

O sr. poderia comentar este aparente paradoxo dos produtos hipermidiáticos, apontado por Bolter e Grusin no livro ‘Remediation’: ao mesmo tempo em que se constituem com pesada mediação, buscam apagar-se como mídia?

Todos nós compreendemos que a hipermídia cresce e amplia, de modo espantoso, a sua capacidade de conteúdos. Para o utilizador da hipermídia, é necessário tempo para que os conteúdos se reorganizem em sua mente ou até mesmo sejam apagados da memória para dar lugar a outros conteúdos. Mas o roteiro pode trabalhar a partir de um fato ainda mais intrigante em hipermídia e ainda pouco explorado nas mais diversas realizações: como dois conteúdos apresentados simultaneamente em uma única tela são organizados pelo usuário e como se comportam em sua mente?

No cinema já houve alguns cineastas, como Eisenstein, que se preocuparam com o que aconteceria com a percepção do espectador depois de ver duas imagens distintas. A hipermídia pode aprender muito com o cinema. Em hipermídia, muitas vezes vários conteúdos aparecem na tela ao mesmo tempo. Mas o que acontece com a interpretação do usuário quanto à comunicação de conteúdos e à narrativa, quando uma tela apresenta simultaneamente dois ou mais conteúdos, é o grande desafio do trabalho de roteirização de hipermídia.’