Thursday, 14 de November de 2024 ISSN 1519-7670 - Ano 24 - nº 1314

Jogando por um mundo melhor

Promover, defender e construir uma comunidade em torno do uso de jogos de computador como mecanismos de mudança social. Esse é o objetivo da organização não governamental norte-americana Games for change (Jogos para mudança, em português). Criada em 2004, a G4C (sua sigla em inglês) facilita a criação e distribuição de jogos com impacto social que servem como ferramentas para esforços humanitários, educacionais e de saúde. A organização atua em rede com participação de jogadores, desenvolvedores e integrantes da área acadêmica. Ela também articula projetos com causas sociais, como o combate à violência contra mulheres na África.

“Vemos os jogos como a mídia dominante do século 21. Eles têm um público maior e que investe mais tempo e dinheiro. Se temos esse poder incrível, devemos utilizá-lo de maneira responsável pelo bem da sociedade”, diz o israelense Asi Burak, copresidente da G4C.

A organização também realiza um festival anual em Nova York, nos Estados Unidos, que se tornou o maior evento de jogos da cidade. Sua última edição, a nona, contou com mais de 800 participantes, sendo que 10 mil acompanharam pela internet as atividades, que incluíram uma palestra do ex-presidente norte-americano Al Gore.

Versão brasileira

A G4C não atua apenas nos Estados Unidos, tendo estabelecido representações na Austrália, Europa, Coreia do Sul e América Latina. No Brasil, a organização promove uma versão nacional do seu festival, cuja segunda edição realizou-se em São Paulo, de 12 a 15/12. “Esse evento é o único que faz a ponte entre a academia e o público não especializado”, declara o curador do festival, o economista Gilson Schwartz, da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (USP). Ele cita o SBGames e o Brasil Game Show como encontros voltados para um público acadêmico e de jogadores, respectivamente. Para Schwartz, o Brasil está completamente defasado nessa área da economia criativa. “Embora o governo já especifique alguns produtos digitais nas compras de material didático, não há uma política pública de desenvolvimento de tecnologia e conteúdo para a área de jogos”, revela o curador.

Schwartz e outros 29 pesquisadores de diversas universidades serão responsáveis por um estudo que começa em fevereiro para diagnosticar essa situação e sugerir uma agenda de políticas públicas para o futuro dos jogos no Brasil. “Esse projeto surgiu em resposta a um edital do Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social e deve estar concluído em 2014”, informa o economista.

A situação é diferente nos Estados Unidos, onde o governo está tratando a questão de maneira séria após ver o sucesso dos jogos nas áreas de treinamento e educação. “Os formuladores de políticas públicas passaram a colaborar conosco. Trabalhamos com várias instituições do governo federal, desde a Casa Branca até o Usaid, a agência de desenvolvimento internacional”, conta Burak.

Exemplos de sucesso

A G4C hospeda mais de 100 jogos de caráter social em sua página na internet. Alguns tiveram grande impacto e são citados por Burak como exemplos de sucesso da iniciativa. Um deles é o Zamzee 1, que estimula adolescentes a praticar atividades físicas.

No Re-mission 2, os jogadores viajam pelo corpo de 19 pacientes fictícios com câncer e destroem células cancerígenas e infecções bacterianas, além de ajudar a aliviar efeitos colaterais do tratamento. Quando jogado por jovens com câncer, o jogo aumentou a adesão destes ao tratamento, bem como seu conhecimento sobre a doença. Já o Foldit 3, criado por pesquisadores da Universidade Washington, aproveita a capacidade humana de reconhecer padrões tridimensionais para fazer com que usuários tentem ajustar a estrutura de uma proteína. Os cientistas propõem vários desafios e usam o desempenho dos jogadores para melhorar os programas que realizam essa atividade nos laboratórios de pesquisa e permitem o desenvolvimento de novas drogas.

Segundo Burak, o principal é que o público perceba a importância dos jogos. “Queremos que dez em cada dez pessoas saibam do que se está falando ao serem abordadas”, diz. Embora reconheça que ainda não se chegou a esse ponto, ele acredita que há um progresso rápido. E prevê: “Em breve, jogos serão como documentários, quadrinhos ou livros de não ficção – um fenômeno comum no mundo e causando mudança diariamente.”

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[Fred Furtado, do Ciência Hoje/RJ]