Monday, 25 de November de 2024 ISSN 1519-7670 - Ano 24 - nº 1315

Tomás Delclòs

“ La publicación de una noticia sobre el parricidio de Alaró en la edición digital ha suscitado la queja directa de varios lectores y la publicación en Internet de algunos artículos, subrayando que los medios de comunicación, entre ellos este diario, culpabilizan sin fundamento a los videojuegos de conductas asesinas.

El texto de EL PAÍS no establece una relación causal entre la llamativa afición a los videojuegos de los dos jóvenes imputados y el asesinato. La única hipótesis sobre móviles la establece el abogado defensor del autor confeso del crimen e hijo de la víctima. Menciona el trato humillante que le daba el padre y alude, aunque no se formula explícitamente, a una expectativa de herencia. Sin embargo, sí es cierto, que el informe policial detalla en extensión la afición ‘obsesiva’ de los dos acusados por los videojuegos, y cómo, según supone la Guardia Civil, ‘elaboraron su acción siguiendo pautas vistas en sus juegos violentos, por ejemplo Call of Duty’. Pero esta conducta mimética no desata la comisión del asesinato, está relacionada con la elaboración de una de las armas del crimen. La víctima recibió 40 golpes propinados con un martillo, barras metálicas, un altavoz, un jarrón y, ‘especialmente, un palo con puntas metálicas’, que sería la única de las armas que fabricaron los dos jóvenes inspirándose en videojuegos. Lo que justifica la crítica de los lectores es que el titular, que no es del autor de la información, destaca el uso de este palo de entre toda la panoplia de utensilios empleados (‘El parricida de Mallorca copió el arma homicida de un videojuego’). A la vista del arsenal empleado, se preguntan por qué el diario destaca el arma inspirada en los videojuegos.

Guillermo Ferrer, por ejemplo, ha remitido una extensa carta en la que, al margen de correcciones técnicas sobre las armas en los videojuegos, reflexiona: ‘La Guardia Civil ‘supone’ que se organizaron siguiendo el método visto en Call of Duty. ¿Podría ser que se hubiesen inspirado en el programa de televisión SWAT, que muestra la organización y tácticas de los cuerpos especiales de forma similar a como hace el videojuego? Hacen ustedes un especial hincapié en el hecho de que empleó esa arma en concreto. Si le hubiese matado a golpes con una guitarra: ¿sacarían ustedes a colación a los músicos que golpean los altavoces con sus guitarras hasta destrozarlas? Es más, se emplearon también martillos, altavoces… ¿por qué no lo relacionan ustedes con la música? ¿La causa probable de este asesinato es el uso de los videojuegos por parte del asesino o una enfermedad mental? Si no hubiese jugado a videojuegos, pero hubiese visto 300 veces El señor de los anillos y Conan, el bárbaro…, ¿se habría producido el hecho igual? ¿Le habrían dado el mismo tratamiento a la noticia?’. El lector considera que subyacen prejuicios en contra de los videojuegos. ‘En los años 60, se hacían acusaciones contra los cómics, diciendo que contenían imágenes violentas, espeluznantes, desagradables y horribles, y que hacían daño a los niños (y estamos hablando de Spiderman, Capitán América, o los 4 Fantásticos de los 60). (…) Nadie culpa ahora al cómic, a la película de Superman…’.

Hay instalada una imagen que asocia los videojuegos a relatos violentos. Desde luego, existen y tienen éxito, pero no son exclusivos en el mercado. Según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, de los 20 títulos más vendidos en 2012, el 65% fueron catalogados para mayores de tres años y únicamente un 15% eran para mayores de 18 años. En Estados Unidos, el número de delincuentes juveniles violentos disminuyó en más de la mitad entre 1994 y 2010, según las estadísticas del Gobierno, mientras que, llamativamente, las ventas de videojuegos han crecido más del doble desde 1996.

Los modelos sociales y de conducta que transmiten los videojuegos han sido objeto de perpetua polémica. ¿En qué medida, por ejemplo, un juego tan alabado como Los Sims defiende una ideología neoliberal porque el alcalde-jugador, para no alentar la emigración de sus vecinos, debe evitar subir los impuestos? Pero otra cosa es establecer una relación causal, debido a la mímesis, con conductas violentas.

‘Las culpas deben buscarse en una patología o en una situación social’

A veces da la sensación que se busca esta explicación para evitar analizar las razones profundas del problema. En un ejercicio de hipocresía, por ejemplo, la Asociación del Rifle acusó al autor de la matanza de Newtown de estar influido por videojuegos violentos intentado desviar el debate sobre la disponibilidad de armas en aquel país.

Pero no es el único caso, también se destacó en su día (1999) que los dos estudiantes autores de la matanza de Columbine escuchaban música de Marilyn Manson y Rammstein o jugaban con videojuegos como Doom, como si en ello estuviera la clave del suceso. Incluso en el caso de la matanza de 77 personas en Noruega, cometida por Anders Behring Breivik, algunos medios destacaron que se había entrenado con un juego bélico. Este diario publicó entonces (2011) un extenso reportaje significativamente titulado La culpa no es del videojuego donde se concluía claramente: ‘En definitiva, faltan estudios concluyentes, el supuesto vínculo causal entre videojuegos y comportamientos agresivos es muy discutible y los expertos son reacios a admitirlo como causante o desencadenante. Solo en casos problemáticos puede reforzar el comportamiento violento. De momento, el responsable no es el videojuego, sino el jugador’.

En el artículo manifestaba su opinión el profesor de Antropología Social de la Universidad de Lleida Carles Feixa. Algunos estudios muestran esa relación, comentaba, pero los consideraba visiones simplistas, estandarizadas y prejuiciosas. Aunque cabe que personas con tendencias psicóticas proyecten en los videojuegos sus fantasmas, ello no permite concluir ‘que el consumo de los mismos cause o alimente esas tendencias’. Para Feixa, lo que sucede, me comentaba esta semana, ‘es que se asocia videojuegos a adolescencia y juventud y se acentúa el punto de vista del riesgo, lo que no sucede con otros grupos de edad, más inmunes a la presunción de culpabilidad, a pesar de que algunos de sus miembros, como sucede con algunos jóvenes, presenten conductas adictivas, por ejemplo, a drogas medicalizadas o a la televisión. La conducta juvenil se patologiza porque, en parte, es un grupo social no integrado. La gran mayoría sabe captar la frontera entre realidad y ficción cuando tratan con los videojuegos que, por otra parte, tienen una evidente dimensión creativa. Cuando aparece una disfunción, las culpas deben buscarse en una patología o en una determinada situación social’. Lo que sí echa en falta es que el sistema educativo no atienda a la formación del joven en una relación creativa con las tecnologías y el alumno llegue a las mismas mediante el autoaprendizaje.

Una cosa es no silenciar datos biográficos de un personaje triste y repentinamente célebre por un crimen o masacre y otra insinuar que el motivo de esta conducta está precisamente en su trato con los videojuegos.

Este diario no acostumbra a hacerlo y tampoco en el caso del texto analizado, aunque la elección del desafortunado titular explica los reproches citados.”