Sunday, 22 de December de 2024 ISSN 1519-7670 - Ano 24 - nº 1319

O injustiçado videogame

O avanço da tecnologia digital vem causando impactos radicais nos processos de produção, distribuição e consumo, consolidando um novo paradigma produtivo que afeta cidades e empresas de todos os tipos e tamanhos, nos mais diferentes setores, tecnológicos ou não, nas mais diferentes economias.

A diferença em relação a outras grandes transformações pelas quais a humanidade já passou não é só a velocidade e intensidade do processo atual. As novas tecnologias vêm permitindo a queda de preços no lado da oferta e gerando consumidores mais ricos, diversificados e sofisticados que sustentam a demanda por bens e serviços de maior valor agregado. E essa agregação de valor é crescentemente determinada pelos investimentos em ativos baseados no conhecimento, os chamados intangíveis: pesquisa e desenvolvimento, design, software, capital humano e organizacional e marcas.

São transformações que impactam não só a forma e locais de produção de “velhos” setores como permitem o surgimento de novos, como o de games, cujo mercado mundial movimentou US$ 56 bilhões em 2010, enquanto o de cinema foi de US$ 31,8 bilhões. Em 2011 o setor movimentou US$ 74 bilhões, e as previsões são de US$82 bilhões em 2015. No Brasil, um dos mercados que mais cresceram nos últimos anos, e visto como um dos com maior potencial, estima-se que já esteja perto de US$ 3 bilhões.

Games e serviço

Apesar de ser uma das indústrias que mais crescem, já superando os mercados de filmes e música, os videogames ainda sofrem preconceito, vistos como atividade restrita a jovens que perdem horas de estudo com games violentos. Essa percepção, especialmente por parte de pais, compromete uma avaliação do potencial dos games como setor econômico e ferramenta educacional.

Na verdade, não só os games não são mais exclusivos dos jovens, incluindo crianças, idosos e mulheres no seu mercado, como o setor é portador de uma capacidade de inovar-se continuamente, contribuindo para a inovação do conjunto da economia. Englobando um complexo de atividades criativas e/ou vinculadas às novas tecnologias, vem gerando novos produtos e serviços, processos produtivos e distributivos, que “transbordam” para atividades em outras empresas e organizações dentro e fora do setor, em especial na educação, em pesquisas científicas, treinamento de profissionais corporativos, escolha e desenvolvimento de vocações, construção civil e arquitetura.

Avanços tecnológicos recentes têm contribuído para mudar a indústria de games, seus modelos de negócios, sua audiência e sua visibilidade. A ampliação do poder de processamento dos hardwares e da capacidade gráfica, a expansão da internet e da banda larga móvel permitiram o surgimento de jogos online, interconectando pessoas no mundo todo e incorporando milhões de jogadores de diferentes perfis etários e sociais. Abriu-se espaço para desenvolvedores independentes e pequenas empresas que não dependem mais de capacidade de distribuição física de seus jogos, distribuindo-os virtualmente. Muitos games estão deixando de ser um produto para se tornarem um serviço.

Ativo, interativo e inventivo

Assim como outros setores das indústrias criativas, a indústria de games necessita de mão de obra altamente sofisticada, multidisciplinar, que combine o conhecimento em ciências, tecnologia, engenharia, física, matemática e artes, o que exige um sistema educacional completamente diferente, que inclua a fusão dos conhecimentos.

E é exatamente por seu uso crescente como recurso pedagógico privilegiado para o desenvolvimento de habilidades e para a construção do conhecimento que o jogo tem sido um dos caminhos para a inovação do sistema educacional, adequando-o às necessidades do novo paradigma produtivo.

Os jogos, quando bem utilizados, especialmente com uma mediação eficaz, ajudam na aprendizagem e no desenvolvimento de habilidades cognitivas, emocionais, sociais e éticas: raciocínio, resolução de problemas, orientação espaço-temporal, perspicácia, criatividade, autoconhecimento, autodisciplina, autoconfiança, autodeterminação, autoestima, iniciativa, autonomia, segurança, responsabilidades, limites, controle da impulsividade, desenvolvimento psicomotor, linguagem, sentimento de competência. O jogo propicia liberdade de ação, o que implica sujeito ativo, interativo e inventivo. Por meio dos jogos é possível trabalhar em equipe, ter atitude pesquisadora, cooperar, planejar e tomar decisões, refletindo na melhora do desempenho escolar e no relacionamento entre colegas, pais e professores.

Nova abordagem educacional

Diversas pesquisas indicam que jogar contribui de forma prazerosa para o desenvolvimento cognitivo, social e emocional. As regras são normas reguladoras e necessariamente respeitadas no processo de interação; caso contrário o contrato ético e moral é rompido imediatamente e o jogo termina. Jogar envolve uma carga emocional significativa, como atacar, cuidar, proteger, controlar, disfarçar, respeitar, desejar. Esses aspectos emocionais interagem por meio do planejamento da sequência de cada jogada e entre jogadas, o fazer antes, durante e depois.

Quando o jogo é inserido no currículo escolar, seu papel ultrapassa as fronteiras do jogar e assume significados amplos. O pensar sobre o jogar permite tomar consciência dos conhecimentos e competências que estão “em jogo”. O professor, ao propor o jogo, tem que abandonar o papel de solucionador em favor de um papel de “problematizador”, atuando como orientador, mediador, perguntador. No jogo, o professor não pode fazer pelo aluno, pois se o fizer acaba com a graça do jogo. Cabe ao professor mediar essa relação, respeitando o processo de aprendizagem de cada um, valorizando o conhecimento do aluno e a criação de melhores possibilidades de aprendizagem.

Pensar estratégias de longo prazo para a economia brasileira, que abram espaço para o surgimento/fortalecimento de novos setores e novas tecnologias, líderes na geração de renda e emprego no novo paradigma produtivo, só será possível se pensarmos junto uma nova abordagem educacional.

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[Lidia Goldenstein é economista; colaboraram Tereza Perez, Sandra Garcia e Homaro Lima]