Sunday, 24 de November de 2024 ISSN 1519-7670 - Ano 24 - nº 1315

Fronteiras entre real e digital ficam menores

Desde o início dos anos 80, quando o Tron levou às telas a história de um cientista que literalmente entra em um jogo de videogame, o setor de alta tecnologia tem buscado maneiras de reduzir as fronteiras entre o mundo real e o digital. O objetivo é fazer com que as pessoas convivam com representações visuais que se mostrem realistas a ponto de despertar reações humanas. É a gangorra da imersão: quanto mais imperceptíveis os limites entre o real e o virtual, mais perfeita a experiência.

As tentativas variam entre si, assim como o grau de aceitação do público. A lista inclui o 3D, a realidade aumentada e o uso de avatares, as figuras virtuais que representam seres de verdade. O mais recente esforço para levar a imersão a um patamar mais elevado é a realidade virtual.

O sistema, que combina o uso de computadores e telas, é bem conhecido no meio acadêmico. Desde 2001, a Universidade de São Paulo (USP) mantém um laboratório especializado, a Caverna Digital, onde testa aplicações em áreas que vão da medicina ao turismo. Companhias de vários setores também usam a realidade virtual para desenhar produtos e melhorar processos. A Embraer projeta aviões e treina pilotos em seu centro de realidade virtual em São José dos Campos (SP), enquanto a Petrobras faz pesquisas para explorar e produzir petróleo em centros espalhados pelo país.

A diferença, agora, é que com a ajuda dos computadores de vestir – apetrechos computadorizados acoplados a óculos, acessórios e roupas –, a realidade virtual está ultrapassando os limites dos laboratórios para ficar mais simples e proporcionar a criação de produtos de consumo.

Um dos casos mais promissores é o da Oculus VR. A companhia novata da Califórnia desenvolveu o Oculus Rift. Como o nome sugere, trata-se de um par de óculos de realidade virtual desenhado especificamente para games. O projeto é muito elogiado, mas o barulho vai além da tecnologia em si. Em março, o Facebook gastou US$ 2 bilhões para comprar a Oculus VR, sob um movimento que demonstra o interesse crescente das grandes companhias pelo assunto.

Prova disso é que a japonesa Sony também desenvolve óculos para jogos como o “Project Morpheus”, sobre o qual não há muitos detalhes por enquanto, a não ser a disposição da empresa de combinar a realidade virtual ao seu console PlayStation.

Usuários criam avatares

Os grandes projetos sedimentam o caminho para iniciativas de companhias menores, que dão consistência à realidade virtual como um fenômeno de consumo. Dos vários projetos em andamento, muitos tentam ajudar o usuário a se movimentar no mundo virtual, transformando partes do corpo humano em extensões digitais: o Stompz é um dispositivo para usar nos pés; o PrioVR conecta pulsos e cotovelos; e o ControlVR, da Sinertial, funciona como um par de luvas. As empresas são todas americanas.

Como outras tecnologias, o sucesso ou fracasso da realidade virtual vai depender de uma série de variáveis. A conveniência é uma delas. O 3D, outra técnica de imersão, ajudou a revigorar a bilheteria dos cinemas, mas não fez o mesmo pelas vendas de TVs. De 2006 até o ano passado, o número de cinemas 3D aumentou de 256 para 53.069 no mundo, de acordo com dados de mercado. Embora a adoção da tecnologia exija gastos pelos exibidores, o custo é compensado pelo ingresso mais caro.

Na sala de estar, a conversa é diferente. As vendas de televisores aumentaram 15,1% no Brasil em 2013, segundo a consultoria GfK, e a previsão é crescer entre 17% e 19% neste ano. Mas o 3D não é um fator de estímulo às vendas, reconhecem os varejistas. O consumidor parece não se importar em passar duas horas com óculos especiais para assistir a um filme em 3D no cinema, mas em casa, onde frequentemente se vê TV paralelamente a outras atividades, o dispositivo se torna incômodo.

A programação é outro ponto. Para as emissoras, é arriscado investir em uma tecnologia cara, que até agora não interessou muito ao público. Mas sem que o 3D chegue às principais atrações, são poucas as chances de o sistema tornar-se popular algum dia.

O mesmo tipo de impasse ocorre com a realidade aumentada. A tecnologia foi saudada como uma das mais promissoras alguns anos atrás. A expectativa original era que, ao caminhar na rua, uma pessoa só precisaria mirar o prédio de um museu com seu smartphone para ver o acervo da instituição. Ou apontá-lo para uma lanchonete e obter o cardápio. Algumas instituições criaram aplicações para a tecnologia. O banco Itaú, por exemplo, usa a realidade aumentada para mostrar onde estão agências bancárias e caixas eletrônicos. Basta apontar o celular para ver os pontos mais próximos. Mas não há muitas aplicações desse tipo, o que restringe o uso da tecnologia.

A reabilitação da realidade aumentada também pode vir com um computador de vestir: o Google Glass. Nas lentes do aparelho o usuário pode receber mensagens, ler e-mails, tirar fotografias, ouvir música e fazer vídeos, entre outras funções.

Nos Estados Unidos, o Google começou a vender uma versão de teste do produto, por US$ 1,5 mil, mas ainda não há uma previsão oficial de quando o modelo comercial ficará pronto, em que países estará disponível e a que preço.

Na busca pela imersão, até avatares já foram convocados. Não os personagens do filme de James Cameron, embora o princípio básico seja o mesmo. Em 2003, a companhia Linden Lab lançou o Second Life, um site em que os usuários criam versões digitais de si mesmos – os avatares – e passam a ter uma vida digital, na qual trabalham, compram coisas e se relacionam com os outros. O site tornou-se popular nos primeiros tempos após o lançamento, mas o entusiasmo dos usuários rapidamente esfriou.

Em vez de duas vidas paralelas, as pessoas querem ambas as dimensões costuradas sob uma só experiência, sem costura aparente.

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Gustavo Brigatto e João Luiz Rosa, do Valor Econômico