Wednesday, 25 de December de 2024 ISSN 1519-7670 - Ano 24 - nº 1319

Tendências do mercado de games

Por alguns dias, apenas uma semana, Los Angeles cede o protagonismo do cinema ao seu irmão interativo, o videogame. Depois dos prêmios Oscar e Grammy, a E3, feira de entretenimento eletrônico – um eufemismo para dar mais pompa aos games – é o evento de maior envergadura na cidade do espetáculo. Em 2014, compareceram 48.900 pessoas. Não faltou, como em todos os anos, a visita de Steven Spielberg, figurinha fácil nas filas. A Warner, um clássico da cidade, sempre conta com um dos espaços mais surpreendentes. Ninguém como ela entendeu que fazer hora extra nesse formato dá mais força aos super-heróis.

Em linhas gerais, impera o otimismo. Segundo as previsões da Gartner, o setor dos videogames vai gerar uma receita global de cerca de 111 bilhões (344 bilhões de reais) em 2015. Na Espanha, a Gfk estima um volume de consumo em torno de 755 milhões de dólares (R$ 2,34 bilhões de reais).

Nos anos 90, a guerra era Segaversus Nintendo. Vinte anos depois, a Sony e a Microsoft lutam oferecendo ao consumidor motivos para investir em aparelhos que rondam os 400 euros (cerca de 1.390 reais). O PlayStation liderou o mercado com o primeiro e o segundo modelos, mas derrapou na terceira geração. Seu sistema de desenvolvimento de conteúdo era complexo demais. Há dois anos, neste mesmo lugar, a Sony estendeu a mão aos desenvolvedores mais modestos. O plano era mudar as ferramentas para criar conteúdo em seu console. Queria que os estúdiosindiecada vez mais criativos, tivessem a oportunidade de competir com os grandes, sem as dificuldades trazidas pela PS3. Deu certo: o PlayStation 4 é líder inclusive nos Estados Unidos, terreno natural de domínio da Microsoft.

Uma vez conquistado o jogador mais entusiasta, chega o momento de se abrir ao grande público. A indústria sabe que só assim, envolvendo todos os membros da família com jogos de estilos diferentes, continuará tendo sentido usar um aparelho específico para isso. A Sony, que também fabrica televisores, investiu em aplicativos para torná-los compatíveis com jogos avançados. O mesmo acontece com alguns de seus celulares e tablets. O Xbox One, a proposta da Microsoft, delega grande parte do que é processado a servidores online. O console atua mais como um ponto de acesso do que uma unidade de processamento.

A abertura ao público mais amplo aposta no FIFA 16, que pela primeira vez inclui atletas mulheres. Na E3 será possível ver propostas nessa linha, que buscam somar em vez de restringir usuários. Menos violência, mais entretenimento para todos. É exatamente essa a especialidade do terceiro craque na disputa, a Nintendo. O Wii U estava adormecido, até que a veterana firma japonesa acertou na fórmula: figurinhas para colecionar que se transformam em personagens dentro do mundo digital ao serem conectadas no console.

O streaming é outra novidade da indústria. O mundo dos e-sports – como são conhecidas as competições de videogames – já movimenta 70 bilhões de dólares (cerca de 218 bilhões de reais), o dobro das bilheterias de cinema. As pessoas já não apenas jogam; também curtem partidas de alto nível.

A Amazon comprou o Twitch por 1 bilhão de dólares (3,1 bilhões de reais). Trata-se de uma empresa dedicada à emissão ao vivo de jogos e torneios online. Ou seja: já não jogamos em casa ou com amigos conectados na rede; os games se tornaram um formato de consumo audiovisual. E poucas horas antes de Microsoft e Sony darem início às suas respectivas conferências, o YouTube anunciou um serviço para fazer frente à liderança do Twitch.

Nos últimos tempos, surgiram competidores inesperados. Os tablets praticamente acabaram com os consoles portáteis. Só a Nintendo resiste com o toque infantil seu 3DS, e a Sony, na faixa de produtos mais caros com o Vita. Não querem que a história se repita com a realidade virtual. O Oculus Rift, propriedade do Facebook, é o grande líder atual. O que criou o nicho. A Sony respondeu há um ano com o Morpheus. Espera-se que sua proposta venha de uma forma muito mais concreta. No início do ano, a Microsoft apresentou os HoloLens, óculos bem chamativos que ficam no meio do caminho entre os da Google e os outros dois modelos. A expectativa é que os HoloLens revelem como a Microsoft interpreta este novo campo.

 

Os mais esperados da E3

>> Uncharted 4′ – Será uma realidade em 2016. Até então, será preciso se conformar com os fragmentos que serão revelados na saga de Nathan Drake, exclusiva dos aparelhos Sony. Promete ação e efeitos realistas numa espécie de Indiana Jones para consoles. É um desses jogos que justificam a compra de um console.

>> ‘Halo 5’ – É a grande aposta da Microsoft, uma renovação de seu personagem mais carismático para promover as vendas. Assim como no caso do Uncharted, trata-se de uma franquia exclusiva.

>> ‘Batman: Arkham Night’ – A Warner saber tirar vantagem do morcego quando é preciso dar um impulso nas vendas. Ninguém como ela para recriar Gotham City e o seu elenco de vilões. A Marvel se esforça para seguir os seus passos.

>> ‘Forza Motorsport 6’ – O mais realista e épico dos jogos de condução. A Microsoft inventou a franquia e a explora de maneira exclusiva. Viciante como poucos.

>> ‘Star Wars: Battlefront’ – Ainda não revela nada do próximo filme, mas incide na complicada personalidade de Darth Vader. Sai em PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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Rosa Jiménez Cano, do El País, em Los Angeles