REVISTAS
Entre as editoras americanas existia a crença de que a atual geração de adultos jovens não tem grande interesse pela leitura. Então, editoras britânicas invadiram o mercado com revistas como Maxim, Stuff e FHM e foram extremamente bem-sucedidas. Enquanto Playboy e Sports Illustrated encontram dificuldade para agradar aos novos leitores ? embora ainda tenham público de 6 milhões ?, publicações com linguagem gráfica e conteúdo variado têm boa penetração no segmento.
Agora, os americanos estão abrindo os olhos e se perguntando por que os britânicos conseguiram tanto espaço em pouco tempo. Uma das razões é a idéia de que revista se vende por assinatura. As publicações nos EUA são criadas tendo em vista um crescimento gradual do número de assinantes. No Reino Unido, 90% das vendas são em banca. Isto significa que a revista tem de ser atraente o suficiente para conseguir determinado número de leitores ou estará condenada a desaparecer.
Outro engano das editoras americanas foi achar que os anunciantes rejeitariam material mais vulgar, como da linha inglesa. Recentemente, o editor-chefe da Maxim, Keith Blanchard, deu palestra na Universidade de Colúmbia, em Nova York, para explicar a estratégia que o levou ao êxito. Nada modesta, a apresentação foi batizada de "Maxim salva o jornalismo". Num dos slides apresentados, a chave do sucesso: "Sexo, esportes, cerveja, bugigangas, moda e boa forma." Dana Fields, presidente da versão americana da FHM, tem visão semelhante. "Há revistas de música, ginástica e moda para homens. A constatação é que eles têm interesse por esses assuntos, mas os querem todos na mesma publicação, que os entretenha. Onde está a Cosmopolitan masculina?" A seminudez é outro elemento que parece universal para os britânicos. Modelos quase sem roupa estão em todas as capas.
A fórmula clássica adotada pelos americanos, de algumas páginas com serviços e o resto dedicado a longos textos, parece estar ultrapassada. Contudo, ainda não ficou claro se a receita européia veio para ficar. Em 2001, as revistas para homens jovens na Grã-Bretanha tiveram queda de 16% na circulação em 2001 com relação ao ano anterior.
VIDEOGAME
As revistas americanas em geral têm assistido a uma queda no volume de anúncios. As de video game, no entanto, tem contrariado o fluxo negativo e alcançado níveis de crescimento impressionantes. Electronic Gaming Monthly e The Official PlayStation Magazine, que estão entre as maiores publicações do gênero, tiveram aumento, respectivamente, de 50% e 46% no número de páginas de anúncio no primeiro trimestre de 2002. A prosperidade do ramo acompanha os elevados níveis de venda da indústria de video game, que dobraram desde 1997. Este ano, calcula-se que o faturamento total chegará a US$ 12,7 bilhões. De olho nesses números, a rede de locadoras Blockbuster, que também trabalha com jogos, está remodelando as mais de 4.300 lojas que tem nos EUA.
Em novembro de 2001, Nintendo e Microsoft lançaram equipamentos de última geração e iniciaram campanha de marketing de 18 meses com gasto previsto de US$ 575 milhões. A maior parte deste dinheiro vai para emissoras de TV. Contudo, quantia considerável chega a editoras como a Ziff Davis e Imagine Media. Esta, sediada na Grã-Bretanha e com filial nos Estados Unidos, enfrentou sérias dificuldades depois do estouro da bolha especulativa da internet. Acabou com vários de seus títulos e teve de vender outros. Graças a revistas como Official Xbox Magazine e PC Gamer está conseguindo manter a cabeça para fora d’água.
Michael Katz, da revista Media Life[26/7/02], ressalta que a indústria de video game funciona em ciclos de cinco anos. Como o crescimento começou há pouco tempo, estima-se que até 2005 as revistas do ramo devem prosperar, atingindo, então, um teto no número de páginas publicitárias.